游戏科学公司的办公区内,死一般的寂静。
所有员工,无论是程序员、美术还是策划,都围在一起,用颤抖的手指,在手机上点开了这篇文章的链接。
每一个字,都像一把重锤,敲击在他们内心最柔软的地方。
“曾几何时,电子游戏被我们中的许多人,视为洪水猛兽,是避之不及、侵蚀青少年精神世界的‘电子鸦片’。”
“然而,当《黑神话:悟空》以一种无可争议的王者之姿,登上世界文化的舞台中央时,我们不得不停下来,深刻地反思,我们曾经的偏见,是否已经远远落后于这个飞速发展的时代。”
“它没有生硬的说教,没有刻板的灌输。”
“它只是用全世界都能听懂的,最顶尖的视听语言,去讲述一个属于我们夏国人自己的故事。”
“它让傲慢的西方玩家,为了看懂我们的诗词而去废寝忘食地翻阅词典;它让世界顶级的艺术殿堂,心悦诚服地为我们的神话而致敬。”
“这,不再只是一款成功的商业产品。这是一次波澜壮阔的‘文化远征’。”
“它如同一艘破冰船,撞开了西方文化霸权构筑的厚厚冰层,向世界有力地证明,夏国的文化,不仅有厚重的历史,更有引领潮流的磅礴活力!”
“它是一张名片,一张递给全世界的,闪闪发光的夏国新名片!”
文章的最后,笔锋一转,充满了力量与温度。
“时代在变,我们的思想也必须与时俱进。”
“当我们的年轻人,能够创造出让世界为之倾倒的文化产品时,我们应该做的,不是用陈旧的观念去扼杀,而是张开双臂,为他们骄傲!为他们所弘扬的、我们自己的文化,感到无上的骄傲!”
这篇文章,如同一道不容置疑的圣旨。
它以一种最权威的方式,彻底终结了夏国社会长达数十年来,对于游戏的无休止的争论。
风向,在一夜之间,完成了惊天逆转。
曾经在家族群里疯狂转发《警惕!游戏的十大危害!》的七大姑八大姨,现在开始饶有兴致地转发着《黑神话》的剧情剪辑视频。
“哎呀,你们快看,这个猴子打妖怪的场面,比咱们小时候看的电视剧还好看!”
“这游戏里的风景,简直就是一幅会动的水墨山水画,太美了,咱们国家的东西就是有底蕴!”
那些曾经视孩子玩游戏如临大敌,动辄断网、拔电线、送去“戒网瘾学校”的家长们,也开始用一种全新的、混杂着好奇、陌生与一丝自豪的复杂眼光,看待自己的孩子。
饭桌上,一个常年与儿子势同水火的父亲,笨拙地夹了一筷子红烧肉到儿子碗里,憋了半天,才开口问道:
“那个……儿子,游戏里那个拿三尖两刃刀的,是不是……叫二郎神啊?你……你给爸讲讲呗?”
游戏科学公司的(本章未完,请翻页)
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