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第20章 评分结果

  “内部测试,大家都是什么感觉?”

  周旷干脆换了个角度,询问道。

  “都,都觉得挺难的。”

  马途选择实话实说。

  “有多少人打通了这个boss?”

  “少于一半,多于三分之一吧。”

  周旷听后点了点头,哪怕他们没接受过类魂游戏的洗礼,同样还是有三分之一的人打过了这个boss。

  这正说明游戏的难度不仅不高,对于魂游来说可能还有点低。

  周旷想到自己刚才死了那么多次,脸上微微红了红,自己打了那么多魂游,但是死的还是有点多。

  他认为,这还真不能说他菜。

  这并不是嘴硬,而是他习惯了魂游的攻击节奏,因此面对旋龟时,他也预期对方会用同样的方式攻击。

  然而,这个世界毕竟没有魂游的先例,他们是真正意义上在从头创作一个游戏的子品类,因此游戏体验或多或少有些不同。

  不过他没有继续调高难度的想法,暂时先不调整了。

  他干脆让马途找来最快打通旋龟的员工。

  马途点了点头就回到了策划组那片区域。

  很快,他带着一个国字脸寸头的年轻男子走了过来。

  “这是我们策划组的战斗策划,小王。”马途介绍着。

  小王显然不知道被叫过来做什么,显得有些拘谨。

  “你刚才通关死了几次?”

  周旷开门见山地问道。

  “呃,大概两三次吧。”

  战斗策划小王显然没想到自己被几名上司和老板叫过来,只是为了询问这事。

  “主要是我也看过战斗动画了,有些优势吧。”

  他实话实说,毕竟战斗策划的职责就包含和游戏相关的所有战斗的部分。

  但是玩游戏和设计游戏可不一样,几次打通还是要看手残不手残。

  “你觉得难度怎么样?”

  “不算简单,但是也不难。”

  听到对方如此回答,周旷很认同。

  最喜欢魂游的就是那些可以接受自身受苦的人,那些为了多一丝通关机会而苦练的玩家们。

  类魂游戏也并不是打一开始就被大众所接受的。

  类魂游戏的起源,是2009年由FromSoftware制作,宫崎英高全权监制的《恶魔之魂》。

  这款游戏的难度在类魂游戏中,都算是比较难的一档。

  其难度并不体现在boss和怪物的攻击逻辑上,反而体现在一些游戏机制的细节上,显得恶意满满。

  许多设计哪怕在今天看来,都属于极其不合理以及变态的。

  例如,存档点并不像黑暗之魂里那么多,只有打败一个boss之后玩家才能存档,否则死亡只能从上一个存档点重来。

  小怪不仅奖励低,而且还到处都是,堆积起来后,玩家想要清理就会特别恶心。

  而一关和一关之间的难度差距又过大,劝退了不少玩家。

  游戏制作的过程中,开发商FromSoftwar(本章未完,请翻页)

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