重生08,邪修创业

第123章 唯品会上线!(1/3)

  “很好,继续!”王君山露出笑容。

  这才是关键!

  国内用户坦率,偷菜就是偷菜,玩的就是偷菜,没什么不好意思,也不引以为耻。

  但国外用户不同,那不能叫偷菜,得叫互助采摘!

  “还有就是一旦被偷后,作物数量减少,国外用户会怒火中烧,甚至破防,弃游,尤其是一些喜欢休闲游戏的用户,所以我建议优化一下损耗设定。”

  看着现场安静的氛围,这位员工有些局促,忍不住推了推眼镜:

  “当然,纯属我个人建议。若有不对,还请海涵,谢谢。”

  王君山笑了:“罗劲松是吧?”

  “是的,Boss。”

  “很好,你就是《微信农场》国际版的项目经理了!”

  “我……”罗劲松都有些意外,随即喜上眉梢:“感谢老板信任,我一定不负所望。”

  “你说的很对,这些都是国际版要修改的核心!”

  王君山让这些人头脑风暴,就是看他们的逻辑思维,以及市场把控能力。

  其他人从建筑风格,作物种类方面说,都是表层。

  而罗劲松从意识形态、用户心理学分析,那就是入木三分。

  再强大的开发者若是只会开发,但把握不准用户深层次的需求和市场变化,那只能当开发骨干。

  而罗劲松不同,他能把自己放在外国用户身上,切身感受。

  这样的人就有希望成为优秀的产品经理!

  或许他的开发能力未必是最强大的,但对市场的把握,对产品的把握,绝对是最好的。

  前世开心农民、阳光农场,开心农场相继出海,起初还取得不错的成绩。

  可为什么很快被后来者的《FarmVille》,给干翻了?

  就是因为偷菜让外国玩家觉得冒犯,只是国内偷菜换皮,或者只换了建筑风格,背景音乐,作物……

  而《FarmVille》则是借鉴偷菜模式,进行由里及表的全方位适配。

  还拿捏准了外国用户,将‘偷菜’美化成‘互助采摘’。

  同时改变了损失制度。

  A采摘B的菜后,A会收获20%的额外奖励。

  B收到被采摘提示,会记点小仇,但不会损失作物,采摘后,B还能收获100%的菜。

  这种设计,最大程度地缓和了玩家矛盾,不至于喜欢休闲的外国玩家弃坑。

  也会找时间再去帮A采摘,报复回去!

  这种改变,在国内用户看来就是多此一举,但在外国用户看来,那就是YYDS。

  喜欢竞争游戏的玩家,因为互助采摘乐在其中。

  不喜欢竞争游戏的休闲玩家,也会因为被偷后没实质性损失作物,不会弃坑。

  更主要的,休闲游戏的寿命,比起竞争类游戏的寿命,长的多。

  如果国际版做成竞争类,那可能火个一年,就废了。

  但做成休闲类,可以火十年!

  正是因此,《FarmVille》主打休闲,一炮而红,迅速干翻了所有国际市场的偷菜游戏,登顶第一。

  前世,国内QQ农场统一天下,国外《FarmVille》横扫八荒。

  路径不同,玩法有差,但都精准契合用户群体。

  至于营收那更是恐怖了。

  《FarmVille》2009年6月份首发,上线仅仅半年赚了1亿美金。

  后续更是节节攀升,仅仅三年半,赚了十几亿美金,近百亿人民币!

  直到2013年,移动互联网兴起,《FarmVille》二代、三代转型失败,没跟上移动互联网的浪潮,才开始衰退。

  但即便如此,后续几年靠着炒冷饭,吃老底,又赚了四五十亿人民币。

  前前后后总营收超过20亿美金,150亿人民币!

  可以说,一款小游戏,直接赚爆了!

  也正是因此,王君山把国际版也看的很重,要打造成比《FarmVille》更成功的爆款。

  前三年,依靠脸书游戏平台,赚200亿。

  后续积极转型移动互联网,也能再赚200亿,甚至更多。

  不过路要一步步走。

  前期开发的《微信农场》国际版,偏休闲,契合国外用户。

  但一味休闲,时间久了也会乏味。

  后续,会加入限时的竞争元素,增加趣味!

  比如在特别的节日,开启“竞争偷菜”季度赛,持续半个月,或者一个月。

  这一个月内,偷别人的菜,收获会增长到40%,对方也会损-->>

本章未完,点击下一页继续阅读