甚至可以说是“原始”,对于见过大风大浪的他来说,可以改进的地方太多了。
“之后可以依次+2、+3、一直到+15。”
“每次需要的角色碎片数量,都会比上次所需的数量翻倍甚至是好几倍。”
周旷又问了些问题,就让曹庆历把对方放回去了。
“这个可以吗?”
曹庆历满心的期待,希望能从周旷口中得到认可的语句。
然而他又失望了。
周旷摇了摇头,说道:“这个也得改。”
“他刚才说角色的强化数字还会显示在角色头上。”
“太破坏沉浸感了。”
“记住,你做的是一款单机体验的氪金抽卡游戏,多人才是可选项。”
“这种设计完全是为了氪佬准备的,在这款游戏里不要用这种设计思路。”
曹庆历认真倾听着,点了点头。
他虽然一时间还不能马上理解这背后的逻辑,但是经历了之前的事情,他相信周旷这么说就一定有他的道理。
“我告诉你怎么做。”
周旷嘴角露出邪恶的笑容,嘿嘿一乐。
“你把这个强化系统,做成每个角色的一个内置系统。”
“就叫……共鸣吧!”
“比如说你抽到了角色A,他其实就是共鸣0次的角色A。”
“而一位角色的共鸣上限是可以共鸣六次。”
“每抽到一个重复的角色,玩家都可以为这个角色解锁一个新的共鸣。”
“有些共鸣可以增强角色的属性,有些则是直接加强机制。”
“嗯,就把机制增强设在共鸣2、共鸣4和共鸣6吧。”
“卧槽,牛逼!”曹庆历一拍自己大腿,满脸的震惊,“换句话说,一位角色只有抽到第七个,才是他真正的完全体。”
周旷一脸“孺子可以教也”的表情,点了点头。
另一边的曹庆历,越想越觉得这个主意,比他们一开始的设计高到不知道哪里去了。
这比起单纯的增强基础数值,不仅免除了数据膨胀的问题,还更好的增强了角色大的可玩性。
甚至还能吸引玩家更大的氪金兴趣。
周总真是神了!
他感觉自己在对方面前,不是一个入行多年的游戏业老兵,仿佛重新变回了一个什么也不懂的新兵蛋子。
自己仿佛一块海绵一般,疯狂吸收着对方教给自己的知识。
而对方也是倾囊相授。
这也太猛了!
“那如果把这个共鸣升到了最高呢?”
曹庆历又问道。
“那就直接换成另一种货币,可以用来兑换成抽卡次数。”
周旷回答道。
“而且,你还可以给共鸣的界面加上一副角色的大比例立绘图。”
“每次解锁一个共鸣,都能解锁一块新的立绘。”
“甚至是把立绘上角色的某些东西去掉。”
周旷露出一个“你懂的”的表情,而曹庆历也急忙点头,脸上喜不自胜。
两人继续聊着《鸣神》的策划案,几乎是没说到一个点,周旷就要修正一次,而曹庆历也会恍然大悟一次。
终于,整个游戏货币化的流程都被他们聊了一遍,曹庆历迫不及待地想把这些东西,全部化作纸上的文字,然后让下属们去修改了。
只是在这之前,他还有个问题想要问周旷。
“周总,我有个问题不知道当讲不当讲。”
曹庆历表情有些不好意思,下意识摸了摸自己的鼻子。
“问!”
周旷一挥手,显得很是洒脱。
“就是……您不是做单机游戏的吗?为什么对这种氪金游戏理解这么深呢?”
“而且,为什么旷世游戏不做氪金游戏呢?”
周旷听完愣在了原地,不知道如何作答。
“咳咳,这个、这个嘛……”
其实他心里当然知道答案,只是说出来未免让人发笑。
答案就是:周旷作为开发者,非常鄙夷这种卖角色的抽卡游戏。这从来都不是他成为游戏人,梦寐以求、想要开发的游戏类型。
但是作为玩家,而且是一个有点闲钱、时间不多的玩家,他其实喜欢这种可以很久不登录、用碎片化时间游玩的抽卡游戏。
他并不羞耻于自己为二次元角色付钱,毕竟自己喜欢什么轮不到别人说。
他只是尴尬于自己对于同一件事情的价值观,在事业和生活上却无法高度统一。
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